jueves, 28 de octubre de 2010

Tarea

I.- Capital Intelectual


El Capital Intelectual lo podemos definir como el conjunto de Activos Intangibles de una organización que, pese a no estar reflejados en los estados contables tradicionales, en la actualidad genera valor o tiene potencial de generarlo en el futuro.

El valor de un negocio se mueve cada vez más de los activos fijos a los intangibles: Marcas, patentes, franquicias, software, programas de investigación, ideas, experiencia. Hasta ahora empieza a despertar interés en las compañías en medir este activo, que contribuye a crear una brecha cada vez mas grande entre el valor contable y el valor de mercado; este cambio es cada vez mas dramático en la empresas de amplia base tecnológica (internet, software, biotecnología etc.).

Podemos decir que el factor que marca esta diferencia es el capital intelectual. Para el efecto hacemos una descripción de los elementos que conforman el capital intelectual (desde la óptica de Leif Edvinson):

Leif, hace dos grandes clasificaciones del capital intelectual así:

a) Capital Humano.
Que corresponde al conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, y destrezas de las personas que componen las organzaciones.

b) Capital estructural.
Conocimientos desarrollados y explicitados por las organzaciones, integrado por los siguientes elementos:
- Capital clientes
Activos relacionados con los clientes (marcas registradas, fidelidad del cliente, listas de clientes etc).
- Procesos
Referido a la forma como la organización añade valor a través de las diferentes actividades que desarrolla.
- Capacidad de innovación.
Entendida como la capacidad de mantener el éxito de la organización a través del desarrollo de nuevos productos o servicios.

II.- Importancia de Bangalore en el  desarrollo de Software


En particular, desde la década de 1990, el establecimiento y éxito de varias firmas de alta tecnología en la ciudad ha contribuido al crecimiento del sector de las denominadas tecnologías de la información (TI) en la India como un todo. Las firmas de TI de Bangalore emplean aproximadamente a un 35% del millón de profesionales de esa área tecnológica de todo el país. Bangalore es responsable de la mayor cantidad de exportaciones relacionadas a las TI de toda la India.
Bangalore es denominada Valle del Silicio de India debido al gran número de compañías relacionadas a la tecnología de la información que están ubicadas allí. Muchas corporaciones multinacionales, especialmente gigantes del software y del hardware de computación, realizan operaciones comerciales en la ciudad. La industria de TI de Bangalore se divide en dos áreas de negocios principales: Electronics City y Whitefield. Los nuevos grupos en Bellandur y en Challaghatta han emergido durante los últimos años a lo largo de las carreteras de circunvalación interna y extrena del área metropolitana de Bangalore.
Electronics City, inaugurada en 1978, se encuentra en las afueras de Bangalore. Este parque industrial se extiende a lo largo y ancho de unas 135 hectáreas las estadounidenses 3M (Minnesota Mining and Manufacturing), Hewlett Packard y la alemana Siemens son algunos de los importantes clientes de Electronics City. También Infosys and Wipro, las segunda y tercera compañías indias de software respectivamente, también se encuentran en ella.
El Software Technology Park of India (STPI) fue lanzado en 1991 por el Ministerio de Información y Tecnología. Comenzó a funcionar en la Electronics City de Bangalore. STPI se cuenta entre los primeros -y por lo tanto más viejos- ISPs (Internet Service Providers, Proveedores de Servicio de Internet) de la India; de hecho, fue el primero en contar con ese servicio en el país. La importante Nortel Networks es un destacado cliente de STPI.
El complejo Whitefield es hogar del Parque Internacional de Tecnología de Bangalore. Fue creado como resultado de un emprendimiento conjunto (en inglés: joint venture) firmado en enero de 1994, no ya entre empresas privadas, sino entre dos gobiernos: el federal de la India y el de la dinámica ciudad-Estado de Singapur. Éste incluye grandes instalaciones, que comprenden seis edificios, suyos nombres en inglés pretenden destacar las cualidades creativas e inventivas de todo el complejo: Discoverer, Innovator, Creator, Explorer, Inventor y Navigator. Asimismo se está construyendo un séptimo edificio.
La Zona de Promoción de Exportaciones de Whitefield provee instalaciones para impresas de informática internacionales de primer nivel como Dell, Delphi, Oracle, SAP y Unisys. También las compañías Huawei, iGATE, Perot Systems y TCS se benefician de la misma. También se encuentran allí otras muy importantes empresas como Aviva, DaimlerChrysler, General Electric, General Motors, Schneider Electric y Shell.
El área ubicada en los márgenes de la carretera de circunvalación interna de la ciudad, en cercanías del aeropuerto HAL de Challaghatta incluye a las corporaciones ANZ, Bearing Point, Covansys, Dell, Dendrite, Fidelity, IBM, Lenovo, LG, McAfee, Microsoft, Misys, NetApp, Nokia, OpenSilicon, PSI Data, Sanyo, Sasken, Synergy, Target y Yahoo.
Por su lado, la carretera de circunvalación externa de la aglomeración urbana incluye a Accenture, Aricent, ARM, Cadence, Cisco, Cummins, Honeywell, i2 Technologies, Intel, JP MorganChase, Logica CMG, Nokia, Oracle y Symbol.
Por su parte, el Bagmane Tech Park (Parque Tecnológico Bagmane), localizado en C. V. Raman Nagar incluye a Cognizant, Dell (otra vez), Motorola, Oracle (antiguamente i-flex Solutions), Samsung, Texas Instruments, entre otras compañías. También aquí se encuentra el C-DAC (Centre for the Development of Advanced Computing, Centro para el desarrollo de la computación avanzada), uno de los primeros y principales institutos de I+D en tecnología de la información del gobierno federal de la India.
Como puede claramente inferirse a partir de la importancia y del prestigio de varias de las corporaciones internacionales citadas, Bangalore está literalmente haciendo honor a su apodo de “Valle del Silicio de la India”.
En agosto de 2005, el Foro de Bangalore para TI (Bangalore Forum for IT, BFIT), que consiste de 18 de las principales firmas multinacionales del área (entre las que se encuentran Hewlett-Packard, Motorola, Novell, Philips, Sun Microsystems, Synopsis, Texas Instruments y vMoksha) amenazó con boicotear la Convención de Tecnologías de la Información de Bangalore. El boicot propuesto había sido concebido para demostrar el malestar -tanto de parte de las compañías locales de tecnología como de las extranjeras- relacionado con la falta de progreso de la ciudad en lo relativo a su cada vez más saturada infraestructura.
De manera creciente, los nuevos centros de TI se están construyendo hacia las afueras de la aglomeración, debido al cada vez mayor y más pesado tráfico interno de Bangalore (el cual deriva en viajes hacia y desde el trabajo -commuting- de cada vez más duración, respecto de las empresas y oficinas ubicadas en cercanías del centro de la ciudad). A esta descentralización también contribuyen algunos problemas propios de las áreas más urbanizadas, como la pobre infraestructura interna, los relativamente altos costos laborales y de los terrenos, los crecientes problemas ambientales y algunos otros asuntos.

III.- Programación en base a objeto


La programación orientada a objetos (POO)  es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

·         Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
·         Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
·         Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
·         Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
·         Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
·         Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
·         Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
·         Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
·         Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
·         Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

IV.- Algunos Enfoques


Algoritmico: Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.
Multidiciplinario: Lo multidisciplinario ha sido conceptualizado como un enfoque de investigación científica que toma en cuenta varias disciplinas; es decir, se tiene un problema macro común, pero unos objetivos diferenciados para cada una de las disciplinas que intervienen. Además de, unas conclusiones también desde cada una de las disciplinas.
Heuristico: (Del griego heurisko, hallar.) Que sirve como una ayuda en el aprendizaje, para descubrir o resolver problemas mediante la experimentación y los métodos de ensayo y error. Relacionado con técnicas exploratorias usadas en la resolución de problemas que utilizan las técnicas de educación individual.
Holistico: El holismo (del griego λος [holos]; todo, entero, total) es la idea de que todas las propiedades de un sistema dado, (por ejemplo, biológico, químico, social, económico, mental o lingüístico)no pueden ser determinados o explicados por las partes que los componen por sí solas. El sistema como un todo determina cómo se comportan las partes.  Como adjetivo, holística significa una concepción basada en la integración total frente a un concepto o situación.
El principio general del holismo fue resumido concisamente por Aristóteles en su metafísica. El todo es mayor que la suma de sus partes.
Se puede definir como el tratamiento de un tema que implica todos sus componentes, con sus relaciones invisibles por los cinco sentidos, pero evidentes igualmente. Se usa como una tercera vía o un nuevo enfoque a un problema. El holismo enfatiza la importancia del todo, que es más grande que la suma de las partes (propiedad de sinergia), y da importancia a la interdependencia de éstas.

V.- Método CASE


Los sistemas informáticos, al agilizar y optimizar el almacenamiento, difusión y procesamiento de la información, mejoran la producción de las organizaciones que los emplean para la automatización de sus funciones. Pero, sino se tiene en cuenta ciertos elementos en el diseño e implantación, no siempre la automatización significa un aumento en la producción.
Por tanto, si se pretende que realmente una automatización no solo redunde en una mejora de la producción sino que además resulte una inversión rentable en cuanto adquisición de una tecnología adecuada es necesario contar con una metodología de desarrollo de sistemas.
Dado que el desarrollo de sistemas de información es una actividad compleja, puede dividirse en las siguientes etapas:
·         Definición y análisis de los requerimientos del usuario.
·         Diseño del sistema y de la base de datos.
·         Implantación y prueba de módulos.
·         Integración y prueba del sistema.
·         Operación y mantenimiento.
Como estas etapas a su vez son muy elaboradas, han surgido varias metodologías que permiten realizarlas de una manera estructurada. El método CASE ( Computer Aided Systems Engineering) plantea una secuencia de etapas que es parecida a la antes mencionada, pero es mas detallada y además proporciona para cada etapa su descripción, definición de objetivos y metas, productos de la etapa, factores críticos de éxito y la lista de tareas que conviene realizar.
Además es posible auxiliarse de herramientas CASE que facilitan grandemente la puesta en practica del método.
La metodología CASE se basa en el análisis y desarrollo del tipo descendiente ("top-down") en que el ciclo de vida de un sistema se compone de las siguientes etapas.
·         Estrategia
·         Análisis
·         Diseño
·         Construcción
·         Documentación
·         Transición
·         Producción
Objetivos:
·         Aumentar la productividad de las áreas de desarrollo y mantenimiento de los sistemas informáticos.
·         Mejorar la calidad del software desarrollado.
·         Reducir tiempos y costes de desarrollo y mantenimiento del software.
·         Mejorar la gestión y dominio sobre el proyecto en cuanto a su planificación, ejecución y control.
·         Mejorar el archivo de datos (enciclopedia) de conocimientos (know-how) y sus facilidades de uso, reduciendo la dependencia de analistas y programadores.
·         Automatizar :
§        El desarrollo del software
§        La documentación
§        La generación del código
§        El chequeo de errores
§        La gestión del proyecto
  Permitir:
·         La reutilización (reusabilidad) del software
·         La portabilidad del software
·         La estandarización de la documentación
·         Integrar las fases de desarrollo (ingeniería del software) con las herramientas CASE
·         Facilitar la utilización de las distintas metodologías que desarrollan la propia ingeniería del software.

VI.- Pasos para preparar un proyecto informático


Con el objetivo de llevar a buen fin la gestión de proyectos, es necesario que la organización cuente con ciertos elementos claves. El conjunto de esos elementos constituye un sistema de gestión de proyectos en el que cada elemento individual es lo que denominaríamos un subsistema. Dado que todos los sistemas se componen de entradas, salidas y un proceso que transforme las entradas en salidas, lo mismo puede decirse de cada uno de los componentes de un sistema de gestión de proyectos.
El sistema de gestión de proyectos consta de siete componentes o subsistemas, que son los siguientes:
Sistema de planificación
 De todos los elementos del sistema de gestión de proyectos, el sistema de planificación es posiblemente el más importante, puesto que si se elabora un mal plan probablemente será imposible realizar una correcta ejecución del proyecto. Hay una cierta tendencia a adoptar un planteamiento compulsivo, a actuar por actuar, con independencia de si lo que se hace es o no es lo adecuado. A menudo la preocupación por las tareas está tan arraigada que parece existir la creencia de que si alguien no está haciendo algo relacionado con alguna tarea está perdiendo el tiempo. Se considera que la planificación no produce resultados y es, por tanto, una pérdida de tiempo. Esta consideración es completamente falsa, ya que una mala o inexistente planificación inevitablemente conducirá a una mala realización en el proyecto, lo cual repercutirá enormemente tanto en la calidad como en el plazo de terminación del proyecto, ocasionando grandes perjuicios. Una buena planificación además de repercutir enormemente en la buena realización del proyecto, también facilita en gran medida las tareas que se tengan que realizar con posterioridad.
Sistema de información 
 El sistema de información es el sistema que se encarga de recopilar los datos necesarios para que el director del proyecto sepa si el proyecto lleva la dirección prevista. Sin embargo, esa información debe ser puntual, y uno de los problemas que tienen algunas organizaciones es que los datos sobre el proyecto son recogidos, introducidos en un ordenador central, procesados y distribuidos a intervalos tan largos de tiempo que la información resulta inútil a efectos de control.
Sistema de control
 El control de un proyecto es una de las responsabilidades de un director de proyectos. El sistema de control debe utilizar los datos sobre la situación del proyecto para determinar en cualquier etapa de dicho proyecto el cómo está desarrollándose con respecto al plan estipulado al inicio de su realización, e iniciar acciones correctoras si se produjera alguna discrepancia significativa que pudiera conllevar el alejamiento de la consecución de los objetivos del proyecto. Hay que señalar que un sistema únicamente de seguimiento del proyecto no es un sistema de control.

Sistema de técnicas y metodologías
 En todo proyecto se hace uso de ciertas técnicas y metodologías para realizarlo, siendo una gran ayuda para la realización de un gran número de tareas (e incluso automatizando muchas de ellas, consiguiendo por lo tanto una reducción en el tiempo de duración de algunas tareas así como una mejora en la calidad. Un ejemplo de tecnologías aplicables al ámbito del proyecto serían: el diseño asistido por ordenador, programación en PERT y CPM, y modelos de cálculos de costes.
Sistema de organización
 Con el fin de coordinar los esfuerzos de la gente, se establece una organización, que debe definir sus límites en cuanto a su autoridad, obligaciones y responsabilidad de los participantes. En el caso de que los miembros de un proyecto no tengan autoridad, no se sentirán responsables de sus acciones y será el director del proyecto el que tenga que tomar todas las decisiones. El resultado de esto es que el director de proyecto cargará constantemente con todos los problemas y los miembros del proyecto no tendrán conciencia de la repercusión de sus actos en el desarrollo del proyecto.
Sistema cultural
 La cultura de una organización es el efecto combinado de los valores, creencias, actitudes, tradiciones y comportamientos de los miembros de esa entidad. Cuando un miembro del equipo de proyecto trasgrede las expectativas culturales de miembros poderosos que formen parte también de dicho equipo, suelen crear problemas. Si una organización ha estado practicando la dirección informal de proyectos, la adopción de un sistema disciplinado exige un cambio en la cultura de la organización. El cambio principal es que los proyectos deben estar adecuadamente planificados, y la respuesta inicial será con frecuencia que eso conlleva demasiado tiempo e inmoviliza determinados recursos.
Sistema humano
Uno de los aspectos más difíciles y complicados en la dirección de proyectos es la vertiente humana. Es completamente cierto que ninguna de las herramientas de la gestión de proyectos tiene valor si no hay gente dispuesta a utilizarlas. Por esta razón, los directores de proyectos deben tener grandes aptitudes para las relaciones humanas.
Entre ellas se incluyen la capacidad para proporcionar liderazgo adecuado a los miembros del equipo; capacidad para negociar los recursos necesarios para el proyecto con los clientes, los miembros del equipo y otros directivos; habilidades para crear un equipo; habilidades de comunicación, y conocimientos sobre cómo motivar a los miembros del equipo de proyecto cuando es necesario. Un director va a necesitar menos habilidades técnicas, mayores habilidades conceptuales (capacidad para tener una perspectiva de conjunto) y mejores habilidades en cuanto a relaciones humanas, conforme se va progresando en la organización.

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